Pengantar Animasi
Terdapat unsur animasi didalam motion graphic. Animasi dari bahasa latin, Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi sebagai dasar sebuah seni dalam mempelajari gerakan suatu objek dan gerakan merupakan sesuatu hal yang paling diutamakan agar suatu objek atau karakter dapat terlihat nyata. Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan sebuah perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar terhadap proyek multimedia dan halaman web yang dibuat.•Proses pembuatan Animasi ,
üManual, biasa disebut cell animation merupakan teknik animasi yang paling lama usianya. Animator membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar) transparan yang berlapis-lapis.
üKomputer, menggunakan bantuan perangkat lunak komputer.
Yang membedakan dalam proses pembuatan animasi adalah media yang digunakan.
Prinsip kerja animasi menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan.
Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun.
berikut adalah contoh video animasi yg terdapat 12 prinsip animasi :
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Contoh : ketika salah satu minion bergerak menggunakan kursi
Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and
stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures)
akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh : ketika minion sedang melompat lompat
Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera
pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan
menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan
posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Contoh pengambilan sudut gambar
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara
yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Contoh ketika minion meludah kan air
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi.
Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
prinsip Follow Through berlawanan dengan Anticipation.
contoh : ketika mendarat kakinya bergerak karena efek setelah
melompat
Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh ketika minion naik roket
Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Contoh ketika minion melemparkan kertas terdapat pola
melengkung
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh ketika minion melempar kertas mulutnya sambil
menganga( ekspresi bibirnya menunjukan secondary action)
Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
Contoh ketika jatuhnya roket
Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi
dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian
rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck,
Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh ketika salah satu minion melihat kebawah karena
sedang terjatuh
Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil”
sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan
animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga
memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi
kualitas gambar/bentuk/karakter).
Contoh : pewarnaan dan desain ketika situasi minion terjatuh
ke lumpur dan hangus karena terbakar.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri
dalam pembuatan karakter animasi.
Contoh animasi ini buatan illumination
Referensi : http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar